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第61章 一个从无到有的过程 黑色虚言

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“我最近对游戏构成的相关有点兴趣。”

“游戏构成,这是和什么相关的东西呢?”

“总感觉学弟总喜欢抛出一些不是那么好理解的东西。”

“什么游戏构成,我觉得学弟自己对这东西也没什么理解吧!”

“嗯?这样吗?”

“不可否认,学长说的是对的,我只是突然对相关的东西有了那么一些兴趣,但也只是兴趣而已,并没有进行任何深层次地了解。”

“所以,学弟,还请你表达清楚你所谓的游戏构成到底是什么东西!”

“说简单些吧,就是游戏上的元素,一个游戏到底要怎么样做才能让其他人感觉到有趣,如何才能做到让游戏玩家沉迷进去。”

“咦~学弟,你这里说了一个很重要的话吧,让人沉迷进去,你觉得做游戏的初衷就是让人沉迷进去吗?”

“游戏可是第九艺术啊,学姐,游戏本身当然不可能怀着这种粗鄙的想法,但问题在于游戏公司都是要恰饭的嘛,这就让他们会不受控制地把自己的目标从生产一个好的游戏转向生产一个赚钱的游戏。”

“所以说,这都是体制的问题咯?”

“也不能完全这么说,但市场环境的优胜劣汰带来的结果就是如此,无法实现正常盈利的游戏公司可没办法生存下去,就是这么直白而且简单的事情。”

“又把话题拉到边上去了,继续我们之前的,关于所谓的游戏构成……”

“学姐,不好意思,我打断一下,我想知道的是更加具体的东西,就像我之前说的,游戏到底要怎么样做才能有趣,才能让玩家继续游玩下去,甚至为游戏进行付费?”

“粗浅地说,这要看游戏所面向的受众,有些人更加喜欢剧情向的东西,比如说我,那剧情上做的更加优秀的游戏对我当然更有吸引力,我也更有可能为它进行付费,如果是……”

“赵英,你这样的说法就有点站到我们单机、养成类游戏玩家的立场上了吧?”

“你要说吗?行,那你来说吧。”

“单就游戏的本身来说,玩家的接受限度很大程度上取决于包装,游戏需要有更加漂亮、吸引人的外观,如果连这东西都无法保证的话,可能只看了一眼的玩家都会选择离去,更别谈什么付费了。”

“等下,学长学姐,你们这似乎都是从单机或者是单机可联机的角度来剖析吧,当下最赚钱、最火热的游戏类别应该是手机游戏,对吧?”

“学弟说的很对,确实是手机游戏。”

“嗯?云梦学姐你玩手机游戏吗?”

“当然不玩了,但我认识的一个朋友是重度的手机游戏爱好者,在手游上也砸了很多钱。”

“很多钱是多少?”

“以万为单位的,算多吗?”

“好吧,这不是多,而是相当多。”

“学姐,你和这位朋友关于这件事有过交流吗?”

“没有,怎么可能有?”

“哎?这种时候学姐你不应该说‘当然有’吗?”

“学弟,你是从哪里来的这样的想法?”

“好吧,我产生这种想法确实有些过于想当然了。”

“我本身

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